本帖最后由 fengming163 于 2013-3-15 13:53 编辑

3DSMAX礼堂制作教材


作者:Alex软件:Autodesk 3ds Max建模:
我开始建立从一些初步的蓝图。 我找不到多少信息,它除了简单的平面图和剖面的一个很基本的阶段。 由于这一点,我可以添加一些个人的细节。 整个主结构和个别元素由一个中央轴镜像,所以我中心建模周围只是之一的对称性。



墙壁,地板,楼梯,步骤等... 他们都从原语或挤压样条建模。 的映射也相当简单:被映射的一个简单的UVW中的所有元素。 当我最终连接成一个单一的网,我的所有步骤布尔他们与一些汽缸,以获得适当的孔,在这里请允许我介绍的实际加强聚光灯。





所有的座位都来自一个原始模型的随机元素。 背部和座椅本身框建模与施加turbosmooth修饰符的座椅元件,而其余是简单的修改的原语。 座椅一旦完成后,各组的移动的元素连接成一个和转化Vray的代理。
然后,我把自己的支点在它的合乎逻辑的地方,分组后的座位。

为什么使用代理服务器吗? -------->座椅本身也有很多的多边形,因为接缝处,我不得不复制它的510倍! 因此,VR的代理是最好的解决方案...
为什么我将在移动轴零件的支点吗? ---------因为我们要随机!





我在复制他们所有的圆弧样条和美妙的spacingtool,使用Blur Studio的一些精彩的脚本添加一个有点乱。 几个随机选择集“randomselect”的剧本,我可以做一些旋转变化,通过“randomtransform”脚本(Blur工作室也)...





材质:
现场不会有很多不同的材料。 基本上我们有一些相反的白色织物座椅和天花板混凝土的木材。 最初的想法是得到三个主要分布在大表面的颜色。

这里有一些使用的材料和纹理:







照明:
该室礼堂有没有自然光的地方开口,所以必须在一个完全人工的方式点燃。 我选择了忽略典型的舞台射灯,因为我更感兴趣的是将空间光区:上冷荧光灯对温暖的步骤,小的领跑者。

每一个步骤聚光灯有一个vraylight,在它前面的是无形的(受影响的只是在漫反射和镜面)。 他们的所有实例,以便更容易和全局控制。



对于上轻板,我也克隆了实例平面vraylight的使用的spacingtool的。 的灯光,并放置在上部凹了,他们有片面的SSS-塑料单人脸在他们面前不蒙上阴影。 没有铸造阴影点是为了让灯,以“自由”影响漫反射和镜面表面,但要避免外壳面板直接的阴影,同时还带有背光显示一个半透明的效果。





渲染:

关心在每一个组合物的平衡是很重要的。 发生了什么事情出现在COMP决定后,我选择设置拍摄的图像方面。 之后,它的卷之间找到适当的平衡,通过改变相机的位置,焦距等.. 所有镜头在这里是由物理相机,因为需要的实际曝光,垂直方向的校正,等..

这里有两个好的建筑照片的引用。 当然,所有的意见将无法修复的东西,CG,但我认为这是相当不错的,要知道,反正一般:



所有图像在3ds Max和ChaosGroup的Vray的渲染在一个LinearWorkFlow色彩:


渲染参数是相当标准:



后期制作:
显然,所有的过程是非常重要的步骤,以获得所需的CG图片。 不过,我觉得恕我直言,后期制作的工作是最个人的一步。 在这个例子中,我决定去一个老的模拟相机:Lomo相机:Holga和宝丽来胶片效果。 所有岗位工作的后遗症。

这里的后处理步骤:



希望这是有帮助的!!!!!!!

Ai 分析中……

暂无用户创作记录!~

记录用户以此项目图片为灵感使用Ai进行二次创作。

pengzi582013-7-17 11:23:45
这么好的东西怎么没人回复,赞一下
wss93182013-7-17 17:24:34
我想知道有了Z-Depth layer 怎么做景深,求解
柠檬水2013-7-17 23:23:50
景深感是后期 ps处理的
fengming1632013-9-3 13:02:37
wss9318 发表于 2013-7-17 17:24
我想知道有了Z-Depth layer 怎么做景深,求解

可以运用一些PS景深插件  例如:Frischluft Lenscare  网盘有下载
fengming1632013-9-3 13:03:43
柠檬水 发表于 2013-7-17 23:23
景深感是后期 ps处理的

的确是这样  好的效果图必然有一强大后期支持
fengming1632013-9-3 13:04:48
pengzi58 发表于 2013-7-17 11:23
这么好的东西怎么没人回复,赞一下

{:9:}好的效果图必然
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